“Your dream app”: studenti si divertono sperimentando

Un seminario per smanettoni, ma non solo. Nell’incantevole scenario di Santa Caterina a Leggiuno, 14 studenti di diverse scuole del territorio hanno sperimentato e inventato dando spazio alla propria creatività in un laboratorio per le “app”.

Quattordici studenti di alcune scuole superiori hanno vissuto due giorni di studio ospiti delle Fondazioni Merlini e ITSInCom

Tra sabato 18 e domenica 19 giugno i ragazzi provenienti da diversi istituti della provincia, in particolare Geymonat di Tradate, Keynes di Gazzada, Riva di Saronno, Facchinetti e Tosi di Busto Arsizio si sono incontrati grazie alla disponibilità delle Fondazioni Giuseppe Merlini e ITS InCom e la collaborazione del laboratorio territoriale “Idea.Lab” a Santa Caterina del Sasso, con un obiettivo comune: creare delle applicazioni con l’ausilio di MIT AppInventor.

In due giorni i ragazzi si sono confrontati mettendo in campo creatività e competenze , evidenziando le proprie abilità e acquisendone altre.

Il laboratorio sperimentale “Your Dream App” è risultato efficace e divertente e ha evidenziato l’importanza di innovare metodi e pratiche scolastiche destinando più attenzione al lavoro di gruppo e a modalità diverse di utilizzare i tempi e gli spazi scolastici.

Prima di iniziare a concretizzare il progetto, gli studenti, attraverso attività di socializzazione di gruppo hanno iniziato a conoscersi, a confrontarsi e ad unire le loro idee. Hanno formato 7 coppie che hanno prodotto 7 progetti di App, funzionanti sugli smartphone e utilizzandolo strumento di AppInventor.

Tra le idee sviluppate, come facilitare la privacy nelle comunicazioni attraverso la codifica e la decodifica dei messaggi è stato il progetto realizzato da alcuni partecipanti: l’invio dei messaggi diventa più sicuro e privato in quanto i messaggi possono essere letti in chiaro soltanto dagli interessati.

laboratorio a Santa Caterina del Sasso

Altre App progettate dagli studenti sfruttavano la geolocalizzazione per facilitare il recupero di oggetti o di un animale o rilevare la posizione di un secondo dispositivo. L’app sarebbe funzionale per raggiungere un obiettivo specifico ma anche per ritrovare la strada smarrita. Non è mancata la progettazione di Gamig App come “A-maze- ing-ball” per il controllo di una pallina in movimento attraverso un labirinto da cui uscire sfruttando l’accelerometro dello smartphone.

Considerato il successo dell’esperienza le competenze che gli studenti hanno dimostrato di possedere, le Fondazioni danno appuntamento agli studenti agli inizi di settembre per un che permetta la progettazione e la realizzazione di App più complesse ed evolute.

Sonia Hajlaoui e Sharon Salamon

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